Σάββατο 16 Φεβρουαρίου 2019

Σύγχρονες μέθοδοι χειραγώγησης

Η ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ

Είναι γνωστό ότι οι ιμπεριαλιστικοί οργανισμοί προωθούν την εφαρμογή ενός πολυδαίδαλου νομικού εποικοδομήματος, μέσω του οποίου επιχειρείται η πρόκληση φόβου, η καταγραφή απόψεων και συμπεριφορών, η άσκηση βίας στους εργαζόμενους, η πρόληψη κοινωνικών εξεγέρσεων, ο απόλυτος έλεγχος των λαών. Η συμφωνία του Σένγκεν, το σύστημα Εσελον, η ετεροδικία των ΗΠΑ, το ευρωσύνταγμα, ο έλεγχος στα αεροδρόμια και όχι μόνο σε αυτά με πρόσχημα την τρομοκρατία, η δημοτική και η κάθε είδους ιδιωτική αστυνομία, μηχανισμοί που δε διαφέρουν και πολύ από την κρατική αστυνομία και τους κρατικούς μηχανισμούς καταστολής, υπογραμμίζουν την παραπάνω διαπίστωσή μας.

Οι νέες τεχνολογίες παίζουν ένα σημαντικό ρόλο σε αυτή την προσπάθεια. Μια χαρακτηριστική περίπτωση αυτού του εγχειρήματος είναι η εμφύτευση των ηλεκτρονικών τσιπ ή η προσάρτηση ηλεκτρονικών συσκευών στο ανθρώπινο σώμα σε ορισμένες κατηγορίες του πληθυσμού. Αναφερόμαστε στις συσκευές ηλεκτρονικού εντοπισμού που τοποθετούνται στα χέρια ή στα πόδια ανθρώπων που έχουν καταδικαστεί σε μικρές ποινές ή βρίσκονται σε κατ’ οίκον περιορισμό και που πρωτοχρησιμοποιήθηκαν στις ΗΠΑ. Εκτιμάται ότι αυτό το πρόγραμμα σωφρονισμού εφαρμοζόταν το 1997 σε περίπου 20.000 ανθρώπους, προκειμένου να «αποσυμφορηθούν οι αμερικανικές φυλακές» και «να μη συνυπάρχουν εντός των φυλακών, οι κοινοί εγκληματίες με ανθρώπους που έχουν υποπέσει σε μικρές παραβάσεις». Το πρόγραμμα πολύ γρήγορα εκσυγχρονίστηκε, αφού το 2002 τα ηλεκτρονικά βραχιόλια μίκρυναν και πλέον υπάρχει η δυνατότητα εμφύτευσης και μάλιστα όχι μόνο για παραβάτες του ποινικού κώδικα. Τα μικροτσίπ μπορεί πλέον να τα χρησιμοποιήσει ο οποιοσδήποτε «για την παρακολούθηση της υγείας του», αλλά και «για την ασφάλειά του, αφού θα μπορεί για παράδειγμα να κάνει τις αναλήψεις από τα τραπεζικά μηχανήματα σαρώνοντας το δικό του μικροτσίπ». Πρέπει να σημειώσουμε ότι ακόμα και στις ΗΠΑ υπήρξαν αντιδράσεις για την εφαρμογή αυτών των προγραμμάτων, κάτι που δείχνει ότι ο κόσμος δεν ήταν στο σύνολό του ή εν πάση περιπτώσει στην πλειονότητά του έτοιμος να τα αποδεχτεί και να μπει σε μια τέτοια διαδικασία. Αυτό σήμαινε ένα απλό πράγμα: το πείραμα έπρεπε να «δουλευτεί» καλύτερα, δηλαδή να επιτευχθεί ένας εθισμός από τις μικρές ηλικίες και μάλιστα από τις παιδικές. Ετσι, οι Ιάπωνες πήραν τη σκυτάλη και ένα ανάλογο πρόγραμμα εφαρμόστηκε σε δημόσια δημοτικά σχολεία. Το πρόβλημα που εντοπίστηκε από τους εμπνευστές του προγράμματος ήταν το σκασιαρχείο των μαθητών. Με την προσαρμογή μιας συσκευής στις σχολικές τσάντες θα γινόταν δυνατή η εξακρίβωση της απουσίας των μαθητών από το σχολείο. Η αιτιολογία είναι προφανώς αστεία, αφού η διαπίστωση της απουσίας μπορεί να γίνει με τους κλασικούς τρόπους που εδώ και χρόνια εφαρμόζονται. Αντίστοιχα αστείες δικαιολογίες συναντάμε και στην «πολιτισμένη» Ευρώπη, αφού σε οικοτροφείο της Μ. Βρετανίας τοποθετήθηκε στο εστιατόριο ανιχνευτής ίριδας, προκειμένου να εντοπίζονται όσοι περνάνε για δεύτερη φορά με το δίσκο τους για μια επιπλέον μερίδα φαγητού (!!!).
Η εφαρμογή της ηλεκτρονικής παρακολούθησης στις παιδικές κι εφηβικές ηλικίες έχει λοιπόν ένα στόχο: τον εθισμό από τις μικρές ηλικίες της διαδικασίας της παρακολούθησης και του ελέγχου της προσωπικής ζωής, προκειμένου να εντοπίζονται τα «αντικοινωνικά» στοιχεία, οι «ανυπάκουοι» και να απομονώνονται από το υπόλοιπο σώμα της κοινωνίας και να τιμωρούνται. Μάλιστα, το γεγονός ότι ένας πιτσιρικάς μεταφέρει πάνω του μια ηλεκτρονική συσκευή το παρουσιάζουν ως κάτι που είναι «must», κάτι που σημαίνει ότι όποιος δε διαθέτει τη συσκευή θα είναι εκτός κλίματος.
Η νεολαία λοιπόν προετοιμάζεται (την προετοιμάζουν) εντατικά και με πολύ έξυπνο τρόπο. Η παρακολούθηση είναι αθώα ή ακόμα καλύτερα είναι για το «καλό της» και το «καλό της κοινωνίας». Ετσι, όταν αργότερα το παιδί ενηλικιωθεί θα έχει μειωμένες ως και εξαφανισμένες αντιστάσεις που θα αφορούν τόσο στον τρόπο με τον οποίο θα το παρακολουθούν, όσο και στα εργασιακά και άλλα προβλήματα που θα αντιμετωπίζει, αφού θα γνωρίζει ότι τυχόν αντιστάσεις θα έχουν επιπτώσεις και μάλιστα άμεσες, εφόσον ο εντοπισμός του θα είναι εξαιρετικά εύκολος για τους κατασταλτικούς μηχανισμούς.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Τα παιχνίδια με τα οποία μεγάλωσαν προηγούμενες γενιές σχεδόν έχουν μπει στο μουσείο. Οι βόλοι, οι σβούρες, οι ξύλινες κατασκευές κ.ά. μάθαιναν με έναν άμεσο τρόπο στα παιδιά νόμους και φαινόμενα της φύσης. Την αρχή διατήρησης της ενέργειας, την κρούση, τη στροφορμή… Βοηθούσαν στην ανάπτυξη της φαντασίας, τη δημιουργικότητα, την εφευρετικότητα. Κάτι τέτοιο θα μπορούσε να γίνεται και σήμερα ή εν πάση περιπτώσει γίνεται αλλά πολύ περιορισμένα από τα κλασικά ή από νέα παιχνίδια. Τα πράγματα, όμως, έχουν αλλάξει εντυπωσιακά. Ενα μεγάλο πλήθος εφήβων και παιδιών χειρίζονται με εντυπωσιακό τρόπο τον προσωπικό τους υπολογιστή και το παιχνίδι από τις αλάνες έχει μεταφερθεί στο κλειστό διαμέρισμα και στην οθόνη του υπολογιστή. Επιμένουμε όπως και σε άλλο σημείο του κειμένου: το μέσο δεν είναι από μόνο του προβληματικό. Το θέμα είναι η χρήση του και το μήνυμα που εκπέμπει. Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών για ψυχαγωγία είναι ένα μάλλον πρόσφατο φαινόμενο που οι προηγούμενες γενιές δε βίωσαν. Είναι από τα πλέον ισχυρά μέσα χειραγώγησης της νεανικής συνείδησης και θα εξηγήσουμε το γιατί.
Πρώτα από όλα θα σταθούμε σε μερικές επιπτώσεις βιολογικού χαρακτήρα. Σύμφωνα με τον ειδικό καθηγητή Ριούτα Καβασίμα και την ομάδα του στο πανεπιστήμιο Τοχούκου στην Ιαπωνία, αφού μετρήθηκε το επίπεδο δραστηριότητας του μυαλού εκατοντάδων νέων ηλικίας 13-19 ετών, οι οποίοι έπαιζαν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι της εταιρείας Νιντέντο, διαπιστώθηκε ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι προκαλούσε διέγερση μόνο εκείνων των τμημάτων του εγκεφάλου που αφορούν στην όραση και στην κίνηση. Αντίθετα, δραστηριότητες όπως η εκτέλεση αριθμητικών πράξεων προκαλούσαν διέγερση και του αριστερού και του δεξιού ημισφαιρίου του μετωπιαίου λοβού, δηλαδή της περιοχής που σχετίζεται με τη μάθηση, τη μνήμη και τα συναισθήματα. Να σημειώσουμε ότι ο μετωπιαίος λοβός αναπτύσσεται μέχρι την ηλικία των 20 ετών και παίζει σημαντικό ρόλο στον έλεγχο της συμπεριφοράς του ατόμου, όπως στην ικανότητα αυτοκυριαρχίας. Στους μαθητές λοιπόν που έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια, διακοπτόταν η ανάπτυξη του μυαλού με αποτέλεσμα να επηρεάζεται ο έλεγχος αντικοινωνικών συμπεριφορών. Ας δούμε ένα παράδειγμα για το πώς εκφράζεται αυτή η αντικοινωνική συμπεριφορά. Σε έρευνα που διεξήχθη με μαθητές αμερικανικού κολεγίου, διαπιστώθηκε ότι όσοι μαθητές έπαιξαν για 20 λεπτά ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι έκαναν 4 φορές περισσότερη ώρα να αποφασίσουν να βοηθήσουν κάποιον που είχε δεχτεί επίθεση στο διάδρομο της σχολής, σε σχέση με αυτούς που είχαν παίξει ένα βιντεοπαιχνίδι χωρίς βία. Επομένως -όπως και στην περίπτωση της τηλεόρασης που θα δούμε παρακάτω- τα αποτελέσματα είναι μόνο κατ’ αρχάς βιολογικά, αφού βλέπουμε ότι συνοδεύονται από συγκεκριμένα πρότυπα κοινωνικής συμπεριφοράς. Μαζί όμως με αυτές τις κοινωνικοβιολογικές επιπτώσεις που περιγράψαμε δε θα πρέπει να ξεχνάμε ότι συνυπάρχουν και άλλου είδους κοινωνικές επιπτώσεις. Μιλάμε για την απομόνωση του νέου που ασχολείται μόνος του με το ηλεκτρονικό του παιχνίδι, χωρίς επαφή με τους συνομηλίκους του, με αποτέλεσμα την αποκοινωνικοποίησή του ή τη μη κοινωνικοποίησή του. Το πρόβλημα έχει πάρει τέτοιες διαστάσεις που, στη λογική του «θεραπεύειν» και ότι του «προλαμβάνειν», στη Γερμανία λειτουργεί «...ένα «θεραπευτήριο» ειδικευμένο για παιδιά και εφήβους που παρουσιάζουν εξάρτηση από τον υπολογιστή τους και γενικότερα από τα ηλεκτρονικά μέσα...».
Η προβολή της βίας και του πολέμου μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι μια ακόμα σοβαρή διάσταση του ζητήματος. Μάλιστα, οι πολεμικές βιομηχανίες έχουν άμεση εμπλοκή στο σχεδιασμό και στην εξέλιξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, το 1993, η εταιρεία Kaiser Electro-Optics που κατασκευάζει οθόνες για τα ελικόπτερα Apache, υπέγραψε συμφωνία με τη Visions of Reality, μια εταιρεία κατασκευής παιχνιδιών για αίθουσες ψυχαγωγίας. Ετσι, ο κάθε νέος μπορεί να βιώσει τη «συγκίνηση» ενός βομβαρδισμού. Ακόμα, η Locheed Martin, η μεγαλύτερη πολεμική βιομηχανία των ΗΠΑ, συνεργάζεται με τη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών Sega. Η σχέση και τα οφέλη είναι αμφίδρομα και πολλαπλά. Οι εταιρείες παιχνιδιών βελτιώνουν την «ποιότητα» των προϊόντων τους με την απόκτηση πιο εντυπωσιακών εφέ, γραφικών κλπ. Αυτό σημαίνει νέες αγορές προϊόντων. Οι πολεμικές εταιρείες με τη σειρά τους αποκτούν εξομοιωτές πολέμου μειώνοντας το κόστος παραγωγής.
Τέλος, ο νέος που συμμετέχει με τη χρήση του παιχνιδιού δεν αποτελεί πλέον τον παθητικό τηλεθεατή που παρακολουθεί απλώς τα δρώμενα μιας πολεμικής ταινίας από το δέκτη της τηλεόρασής του. Τώρα, συμμετέχει ενεργά. Εχει τη δυνατότητα να σχεδιάζει τον τρόπο με τον οποίο θα πολεμήσει κι όταν σκοτώνει τον εχθρό, τότε ανταμείβεται, προχωρώντας στο επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού. Κάποιες στιγμές η σχέση χειραγώγησης-κέρδους γίνεται πιο περίπλοκη: εκτιμάται ότι ο πόλεμος στον Κόλπο έδωσε στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών την ώθηση που χρειαζόταν σε μια στιγμή που οι ιδέες είχαν στερέψει. Ετσι, κυκλοφόρησαν παιχνίδια με φόντο τις ερήμους της Ανατολής, όπου ο παίκτης κυνηγάει μη Χριστιανούς τρομοκράτες και κάποιο «παρανοϊκό δικτάτορα» με σκοπό να τον τιμωρήσει (η ομοιότητα οπωσδήποτε και δεν είναι συμπτωματική). Στο ίδιο μήκος κύματος κινούνται μια σειρά παιχνίδια, όπως το imperiallisme και το Red Allert. Στο πρώτο, ανάμεσα στα άλλα, ο παίκτης μπορεί να επεμβαίνει σε κράτη που παραβιάζουν τα όρια της αυτονομίας τους, ενώ στο δεύτερο οι κακοί της υπόθεσης είναι οι Σοβιετικοί. Η «κόκκινη αρκούδα» επελαύνει με τα στρατιωτικά της μέσα σε πόλεις της Δυτικής Ευρώπης, οπότε και καλείται ο παίκτης να σώσει την ανθρωπότητα από την «κομμουνιστική βαρβαρότητα». Σε αυτή λοιπόν την περίπτωση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα πράγματα γίνονται μάλλον περισσότερο επικίνδυνα σε σχέση με την «κλασική» τηλεόραση. Κι αυτό, γιατί δεν επιχειρείται μόνο η ιδεολογική χειραγώγηση αλλά και η πληρέστερη ψυχολογική προετοιμασία για τους επερχόμενους ιμπεριαλιστικούς πολέμους, μέσα από την ενεργό συμμετοχή του υποκειμένου. Τελικά, θα πρέπει να τονίσουμε ότι η προβολή της βίας μέσα από αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει συγκεκριμένο ταξικό περιεχόμενο, αφού οι πόλεμοι που προβάλλονται είναι ιμπεριαλιστικοί, με διαστρέβλωση μάλιστα των αιτιών τους.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου